PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ARBOX BERBASIS AUGMENTED REALITY (AR) UNTUK MENINGKATKAN LITERASI DIGITAL DALAM PEMBELAJARAN PENDIDIKAN PANCASILA

Novia Ika Puspitasari, Nur Wahyu Rochmadi, Didik Sukriono

Abstract


Perkembangan teknologi digital yang semakin pesat menuntut sektor pendidikan untuk bertransformasi menuju pembelajaran yang inovatif, interaktif, dan responsif terhadap kebutuhan peserta didik di abad ke-21. Penelitian ini mengembangkan media pembelajaran ARBOX berbasis Augmented Reality (AR) sebagai upaya meningkatkan literasi digital siswa dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi analisis kebutuhan, perancangan media, pengembangan prototipe, implementasi dalam pembelajaran, dan evaluasi efektivitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ARBOX mampu meningkatkan kemampuan mengakses, mengevaluasi, dan menciptakan konten digital, sekaligus meningkatkan keterlibatan dan pemahaman konsep siswa terhadap nilai-nilai Pancasila. Media ini dapat menjadi alternatif solusi pembelajaran yang relevan dengan tuntutan era Revolusi Industri 4.0 dan Society 5.0.

Keywords


ARBOX; Augmented Reality; digital literacy; Pancasila Education; learning media

Full Text:

PDF

References


Azuma, R. T. (2019). A survey of augmented reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 6(4), 355–385.

Billinghurst, M., Clark, A., & Lee, G. (2021). A survey of augmented reality. Foundations and Trends in Human–Computer Interaction, 8(2), 73–272.

Branch, R. M. (2010). Instructional design: The ADDIE approach. Springer.

Creswell, J. W. (2018). Research design: Qualitative, quantitative, and mixed methods approaches (5th ed.). SAGE Publications.

Dick, W., Carey, L., & Carey, J. O. (2015). The systematic design of instruction (8th ed.). Pearson.

Heick, T. (2020). The definition of digital literacy. TeachThought Journal, 12(1), 44–52.

Hobbs, R. (2017). Create to Learn: Introduction to Digital Literacy. Wiley.

Kurniawati, D., & Sari, R. (2022). Pengembangan media augmented reality untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan, 24(2), 115–127.

Mayer, R. E. (2021). Multimedia Learning (3rd ed.). Cambridge University Press.

Munir. (2019). Pembelajaran Digital. Alfabeta.

Prasetyo, B., & Trisyanti, U. (2018). Revolusi industri 4.0 dan tantangan perubahan sosial. Jurnal Ilmu Sosial, 17(1), 23–36.

Salam, A., & Hartono, M. (2020). Literasi digital dalam pendidikan era Society 5.0. Jurnal Teknologi Pendidikan, 22(3), 245–258.

Sugiyono. (2017). Metode Penelitian dan Pengembangan (Research and Development/R&D). Alfabeta.

Suryani, N., Setiawan, A., & Putra, D. (2020). Media Pembelajaran Inovatif dan Pengembangan Teknologi Pendidikan. PT Remaja Rosdakarya.

Yuliana, R., & Widodo, S. (2021). Implementasi media berbasis augmented reality dalam pembelajaran abad 21. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 4(1), 12–25.




DOI: https://doi.org/10.31932/jpk.v11i2.6528

Article Metrics

Abstract view : 0 times
PDF - 0 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2026 JURNAL PEKAN : Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Creative Commons License
This work is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.