STUDI PENERAPAN MEDIA KUIS INTERAKTIF BERBASIS GAME EDUKASI KAHOOT! TERHADAP HASIL BELAJAR MAHASISWA
Abstract
Tujuan penelitian ini untuk mengetahui kontribusi media kuis interaktif terhadap peningkatan hasil belajar mahamahasiswa. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu. Pengumpulan data menggunakan metode angket, tes, dan dianalisis secara deskriptif kuantitatif. Sampel penelitian yaitu mahamahasiswa angkatan 2017 program studi PTI off A dan B. Teknik pengambilan sampel menggunakan purposive sampling, Offering A sebagai kelompok eksperimen dan Offering B sebagai kelompok kontrol. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil belajar mahamahasiswa dengan penggunaan media kuis interaktif berbasis game edukasi kahoot! lebih baik dibandingkan menggunakan media kuis berbasis powerpoint.
Â
Kata Kunci: Kontribusi, Kuis Interaktif, Hasil BelajarFull Text:
PDFReferences
Arsyad, Azhar.2014. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada.
Hamdani. 2011. Strategi Belajar Mengajar. Bandung: Pustaka Setia.
Official Website ‘Kahoot!â€. 2017. https://kahoot.com/what-is-kahoot/. Diakses pada 20 September 2017.
Subana dan Sudrajat. 2015. 68 Model Pembelajaran Inovatif dalam Kurikulum 2013. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media
Santosa dan Ashari. 2005. AnalisisStatistik dengan Microsoft Excel danSPSS. Yogyakarta: ANDI
Suprijono, Agus. 2011. Model-Model Pembelajaran. Jakarta: Gramedia Pustaka Jaya.
DOI: https://doi.org/10.31932/ve.v9i1.32
Article Metrics
Abstract view : 8369 timesPDF - 3086 times
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2018 VOX EDUKASI: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
1.jpg)

















.png)



