PENERAPAN PENDEKATAN GAMIFIKASI BERBANTUAN PLATFORM WAYGROUND UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS XI A PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN PANCASILA
Abstract
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Arikunto, S., Suhardjono, & Supardi. (2021). Penelitian tindakan kelas (Edisi revisi). Jakarta: Bumi Aksara.
Ayunda, R. S., Imania, K. A. N., & Bariah, S. H. (2026). Studi literatur: Penerapan gamifikasi dalam pembelajaran untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa SMP. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 11(1), 117–123. https://doi.org/10.29303/jipp.v11i1.4137
Hayati, R., Karim, A., Kartika, Y., & Fachrurazi. (2025). Belajar asyik dan bermakna: Integrasi gamifikasi dalam pembelajaran kontekstual di sekolah dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(2), 23–37. https://doi.org/10.23969/jp.v10i02.24199
Ibrahim, J. S., & Fauziah, V. S. (2025). Development of gamification-based Wayground learning media on geographical conditions material in junior high school. Edukasi IPS, 9(2), 92–100. https://doi.org/10.21009/EIPS.009.2.05
Kemendikbudristek. (2022). Panduan pembelajaran dan asesmen Kurikulum Merdeka. Jakarta: Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan.
Lubis, W. A. (2026). Pengembangan media pembelajaran gamifikasi berbasis Quizizz untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik. An-Nuha: Jurnal Pendidikan Islam, 6(1), 78–93. https://doi.org/10.24036/annuha.v6i1.745
Mulyasa, E. (2006). Menjadi guru profesional: Menciptakan pembelajaran kreatif dan menyenangkan. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Pradani, A. P., Muhisom, Rizqi, Y. F., & Khairani, F. (2026). Implementasi model TGT (Teams Games Tournament) berbasis media Wayground untuk meningkatkan hasil belajar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 11(1), 20–29. https://doi.org/10.23969/jp.v11i01.40853
Prasetyo, R. B., & Aziz, T. A. (2025). Pengembangan desain pembelajaran dengan pendekatan gamifikasi sebagai strategi menumbuhkan motivasi belajar siswa. YASIN, 5(5), 4069–4084. https://doi.org/10.58578/yasin.v5i5.6582
Sardiman, A. M. (2016). Interaksi dan motivasi belajar mengajar (Edisi revisi). Jakarta: RajaGrafindo Persada.
Utami, I. T., Marmoah, S., & Supianto. (2026). Tingkat motivasi belajar murid melalui gamifikasi dalam manajemen kelas. Didaktika Dwija Indria, 14(5). https://doi.org/10.20961/ddi.v14i5.124902
Utami, L. S., Sumadi, T., & Abdillah, F. (2024). Pengaruh metode kompetisi berbasis gamifikasi terhadap kemampuan berpikir kreatif peserta didik pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila. Actual Insight Didactica: Jurnal Kajian Pendidikan dan Pembelajaran, 4(1), 21–26. https://doi.org/10.56393/didactica.v4i1.2518
Valentinna, C. R., Kurnianti, E. M., & Hasanah, U. (2024). Media belajar gamifikasi terhadap peningkatan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 8(3), 1722–1732. https://doi.org/10.31004/basicedu.v8i3.7476
Yuliatin, I., & Rosmilawati, I. (2025). Mengurai tantangan guru sekolah dasar dalam pemanfaatan gamifikasi untuk meningkatkan keaktifan siswa. Jurnal Basicedu, 9(2), 590–605. https://doi.org/10.31004/basicedu.v9i2.9970
DOI: https://doi.org/10.31932/jpk.v11i2.7238
Article Metrics
Abstract view : 0 timesPDF - 0 times
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2026 JURNAL PEKAN : Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

This work is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.





