PENERAPAN PENDEKATAN GAMIFIKASI BERBANTUAN PLATFORM WAYGROUND UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS XI A PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN PANCASILA

Fransiska Martia, Putri Meiensi, Hesti Wulandari, Hayyu Angreni, Gregorius Jampi, Hadi Wiyono, Titik Sukmawati

Abstract


Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya keaktifan belajar peserta didik kelas XI A SMAN 8 Pontianak pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila. Tujuan penelitian adalah meningkatkan keaktifan belajar melalui penerapan pendekatan gamifikasi berbantuan platform Wayground. Penelitian ini menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kemmis dan McTaggart dalam dua siklus. Subjek penelitian adalah 36 peserta didik kelas XI A. Data dikumpulkan melalui observasi dan dokumentasi dengan empat indikator keaktifan belajar, yaitu antusias dalam pembelajaran, bertanya, berinteraksi dengan guru, dan menyelesaikan tugas. Data dianalisis menggunakan deskriptif kuantitatif persentase. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan rata-rata keaktifan belajar dari 42,36% pada pra-siklus menjadi 67,36% pada Siklus I dan 84,72% pada Siklus II. Dengan demikian, penerapan pendekatan gamifikasi berbantuan Wayground menunjukkan peningkatan keaktifan belajar dan melampaui kriteria keberhasilan yang telah ditetapkan sebesar 80%.

Keywords


gamifikasi; Wayground; Keaktifan Belajar; Pendidikan Pancasila; Classroom Action Research.

Full Text:

PDF

References


Arikunto, S., Suhardjono, & Supardi. (2021). Penelitian tindakan kelas (Edisi revisi). Jakarta: Bumi Aksara.

Ayunda, R. S., Imania, K. A. N., & Bariah, S. H. (2026). Studi literatur: Penerapan gamifikasi dalam pembelajaran untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa SMP. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 11(1), 117–123. https://doi.org/10.29303/jipp.v11i1.4137

Hayati, R., Karim, A., Kartika, Y., & Fachrurazi. (2025). Belajar asyik dan bermakna: Integrasi gamifikasi dalam pembelajaran kontekstual di sekolah dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(2), 23–37. https://doi.org/10.23969/jp.v10i02.24199

Ibrahim, J. S., & Fauziah, V. S. (2025). Development of gamification-based Wayground learning media on geographical conditions material in junior high school. Edukasi IPS, 9(2), 92–100. https://doi.org/10.21009/EIPS.009.2.05

Kemendikbudristek. (2022). Panduan pembelajaran dan asesmen Kurikulum Merdeka. Jakarta: Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan.

Lubis, W. A. (2026). Pengembangan media pembelajaran gamifikasi berbasis Quizizz untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik. An-Nuha: Jurnal Pendidikan Islam, 6(1), 78–93. https://doi.org/10.24036/annuha.v6i1.745

Mulyasa, E. (2006). Menjadi guru profesional: Menciptakan pembelajaran kreatif dan menyenangkan. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Pradani, A. P., Muhisom, Rizqi, Y. F., & Khairani, F. (2026). Implementasi model TGT (Teams Games Tournament) berbasis media Wayground untuk meningkatkan hasil belajar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 11(1), 20–29. https://doi.org/10.23969/jp.v11i01.40853

Prasetyo, R. B., & Aziz, T. A. (2025). Pengembangan desain pembelajaran dengan pendekatan gamifikasi sebagai strategi menumbuhkan motivasi belajar siswa. YASIN, 5(5), 4069–4084. https://doi.org/10.58578/yasin.v5i5.6582

Sardiman, A. M. (2016). Interaksi dan motivasi belajar mengajar (Edisi revisi). Jakarta: RajaGrafindo Persada.

Utami, I. T., Marmoah, S., & Supianto. (2026). Tingkat motivasi belajar murid melalui gamifikasi dalam manajemen kelas. Didaktika Dwija Indria, 14(5). https://doi.org/10.20961/ddi.v14i5.124902

Utami, L. S., Sumadi, T., & Abdillah, F. (2024). Pengaruh metode kompetisi berbasis gamifikasi terhadap kemampuan berpikir kreatif peserta didik pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila. Actual Insight Didactica: Jurnal Kajian Pendidikan dan Pembelajaran, 4(1), 21–26. https://doi.org/10.56393/didactica.v4i1.2518

Valentinna, C. R., Kurnianti, E. M., & Hasanah, U. (2024). Media belajar gamifikasi terhadap peningkatan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 8(3), 1722–1732. https://doi.org/10.31004/basicedu.v8i3.7476

Yuliatin, I., & Rosmilawati, I. (2025). Mengurai tantangan guru sekolah dasar dalam pemanfaatan gamifikasi untuk meningkatkan keaktifan siswa. Jurnal Basicedu, 9(2), 590–605. https://doi.org/10.31004/basicedu.v9i2.9970




DOI: https://doi.org/10.31932/jpk.v11i2.7238

Article Metrics

Abstract view : 0 times
PDF - 0 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2026 JURNAL PEKAN : Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Creative Commons License
This work is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.